文章内容摘要:
采访建模大师陈大钢
Q:听说您在建模的时候,非常的执着专注,因为点击次数过多,而累坏了手指。我想您一定是个疯狂热爱CG和建模的人。您能谈一下您对建模的理解吗?
A:手指劳损是一个幸运中的不幸。或许要想做成大事,必要经历不少苦难。大家都知道建模是3D制作中的基础工作,没有它,其他一切都无从谈起。当然,3D动画的每一个环节都是不可或缺的。我个人只是更着迷造型艺术而已。3D建模的一个基本要求就是形似,这些可以通过绘画、泥塑等训练来增强对形体的控制。一旦在建模的准确度上达到一定的层次,就可以根据自己的想法作一些变化。而这些变化必须遵循对象结构的规律,偏离过度将失去说服力。而各方面知识的吸收对这具像工作是极其必要的。谁也不可能凭空创作。
Q:你比较满意自己的哪幅作品?这几年,软件和硬件不断升级,现在ZBrush
3也推出了,使以前复杂的建模工作相对简化,这些进步给你的创作带来了怎样的挑战和机遇??
A:我最满意的作品是2001年的《自在之境》,它是古典艺术与现代科技完美结合的最好体现。在硬件非常有限的情况下,我完成了一个不可能完成的作品,其神态对于每个观众都充满感染力,这正是我一直以来追求的境界。即使在ZBrush出现之后要实现同样的作品也不是轻而易举的。这是因为《自在之境》使用了可以编辑截面形态的变肌,对于表现衣服的折痕有较好的可塑性。虽然ZBrush的统一蒙皮也是基于变形球原理,但它的形态是圆形的,且截面不可编辑,所以无法一次性生成最终的形态,需要用笔刷继续塑造。ZBrush是一个强调手绘感与随机感的建模工具。它十分灵活,能够轻易地制造复杂的细节,实际上它对使用者有很高的要求,因为一旦这种自由失去控制,结果肯定是一个失败的涂鸦而非精品杰作。我看中ZBrush在电影中的应用,用它来创建曾经辉煌的宫殿的断壁残垣,将是踏上历史列车的朝圣之旅。
ZBrush 3评测(尚德嘉宝公司软件工程师田涛)
A当前,ZBrush已经在电影(如《指环王》、《加勒比海盗》系列)和平台游戏(如《Doom
3》)等高端制作领域中得到广泛应用。ILM、Weta Digital等众多特效和游戏工作室都已将ZBrush加入到建模流程中。与之前的版本相比,ZBrush
3为艺术家提供了无与伦比的雕塑与操控模型的能力。使用ZBrush
3的画笔,用户可以轻松模拟出刷子、刀子、锉子在黏土模型上雕塑的效果,此外还可以直接在模型上涂抹颜色,使用实时材质和阴影功能来观察最终效果这一切,都让用户在使用过程中感到非常舒适和高效。下面田涛对ZBrush的新特性进行介绍。
ZBrush 3的新特性主要表现在:界面风格、脚本化界面、材质捕获、Transpose、HD
Geometry、电影功能、雕刻调板、自定义用户环境、Topology、SubTools、3D
Layers等。
详细内容请参阅CGWORLD杂志2007年08月号。
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